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Primeros pasos hacia un Internet en 3D

Para la mayor parte de la gente Internet no es más que un inmenso repositorio de información que hay que buscar y clasificar con una cosa llamada Google. Para otros, gente como yo y unos cuantos millones de blogueros y "early adopters" dispersos por el mundo, Internet es una plataforma de intercambio de conocimientos, una herramienta de productividad y un instrumento para establecer nuevas relaciones personales y/o profesionales.

Para unos pocos (quizá sólo unos cientos de miles en todo el mundo), Internet es algo más: un inmenso campo de experimentación donde probar nuevas ideas, proyectos, aventuras empresariales y conceptos tecnológicos.

En IBM tenemos unos cuantos de estos experimentadores. Y algunos de ellos están inmersos en una aventura fascinante: crear un Internet en 3D.

Ayer mismo hubo un paso significativo en este sentido. Un acuerdo entre IBM y Linden Lab, la empresa que ha creado el mundo virtual Second Life, cuyo objetivo es facilitar la creación de avatares universales y garantizar la interoperabilidad entre los diferentes mundos virtuales que existen hoy en día. Algunos medios de comunicación y varios blogs han reflejado la noticia.

La historia tiene relevancia. Es cierto que las aplicaciones empresariales de los mundos virtuales están en mantillas y que para muchos no pasan de ser un "juguete" de frikis y gente rarita con incapacidad para establecer relaciones personales (se escudan, por tanto, en un avatar para establecer relaciones virtuales). Pero la realidad es que gran parte de las limitaciones que tienen estos mundos virtuales provienen de su falta de interoperabilidad. Al ser universos cerrados, su crecimiento está limitado a la propia capacidad de expansión de cada una de las empresas que los alojan y promueven.

Los proyectos empresariales en varios mundos paralelos no pueden madurar. No es factible pensar que las empresas van a abrir sus proyectos en, digamos, 18 mundos distintos con 18 desarrollos específicos. Tampoco puede haber posibilidades de crecimiento si los potenciales clientes que pululan por uno de estos mundos, por ejemplo Second Life, tienen que crearse un avatar distinto para acceder a los servicios que nuestra empresa ha decidido ofrecer en Kaneva (otro mundo virtual, para el que no lo sepa).

Por eso, el acuerdo entre IBM y Linden Lab tiene importancia. Si se consigue esa interoperabilidad, navegaremos entre los mundos virtuales con la misma facilidad con la que hoy navegamos entre diferentes sitios web. Las principales barreras al crecimiento de Internet en 3D habrán desaparecido.

¿Qué ventajas puede tener un Internet en 3D frente al Internet que conocemos hoy en día? Es difícil de decir. La ventaja más inmediata está en el realismo que podemos dar a los nuevos sitios web. El ejemplo que más rápidamente se comprende es el de un supermercado. Hoy en día, al hacer una compra online, navegamos por un catálogo de productos. En un entorno en 3D podemos hacer una compra mucho más realista recorriendo los pasillos del supermercado con el carrito de la compra. ¿Será más efectivo este sistema de venta online que el que conocemos hoy en día? Pues la verdad es que no lo sé, pero creo que merece la pena hacer el experimento.

Creo que es obvio y evidente que un porcentaje de nuevos proyectos empresariales en estos mundos virtuales acabarán en un punto muerto. Con el tiempo veremos las primeras historias de éxito y el triunfo de conceptos innovadores. Al igual que ha pasado con Internet, habrá empresas que le sacarán partido y otras que no conseguirán más que una presencia testimonial. A otras no les interesará el tema.

En todo caso, para que haya ciertas posibilidades de éxito de un Internet en 3D son necesarios varios elementos:
  • Mejorar la facilidad de uso (hoy en día hay que ser un poco masoca para ponerse a crear avatares e intentar hacer algo constructivo en Second Life)
  • Evitar las descargas de pesados paquetes de software que hay que renovar cada 15 días. Es necesario un navegador ligero, común a todos los mundos virtuales y sencillo.
  • Una nueva generación de ordenadores en el mercado optimizados para entornos en 3D. La mayoría de los equipos que tenemos en casa tienen capacidades muy justitas como para que estos mundos funcionen con facilidad.
  • Banda anchísima.
  • Mentalidad abierta a los cambios y aceptación de los fracasos (que los habrá).
Como cada vez que se habla de Second Life aparece alguien para decir que es un rollo, simplemente quiero hacer un recordatorio de carácter general: en 1995 Internet era un rollo (excepto el porno, claro está). No sé si recuerdan ustedes el sonido del módem intentando hacer conexiones infructuosas, el horroroso relojito que daba vueltas durante minutos enteros mientras se descargaba una página, el saber que www significaba "waiting, waiting, waiting", el ver cómo se cargaba una simple fotografía línea por línea... Yo sí me acuerdo. ¡Démosle 10 años a los entornos de Internet en 3D y ya veremos a dónde llegan!

Bola extra: para el que sepa inglés y quiera una lectura refrescante sobre el tema, le recomiendo este breve y ameno texto de Nicholas Carr. Sí, la globalización de los mundos virtuales puede ser sangrienta y divertida al mismo tiempo :-)

Comentarios

Anónimo ha dicho que…
Acabo de hacer un reportaje sobre las repercusiones de Second Life en el mundo profesional/laboral/empresarial y una de las conclusiones es, precisamente, que el mundo 3D es ahora lo que en los inicios fue una mera dirección URL.
Da "miedo" pensar todo lo que tiene que crecer la banda ancha (tanto en calidad como en cantidad) para poder ver esto realidad, pero no pongo en duda que pasará ;-)